To jsi zle pochopil spis ty.
Naprosto bezne se to pouziva prave pro objekty, aby se s nimi snaze manipulovalo.
Prave proto, aby se dala k princi pricist princezna, pulka kralovstvi, mec, kun a pohar vina a vsechno to fungovalo spravne a snadno se s tim manipulovalo, ackoli jde o objekty ruznych typu a tedy i tak operace "pricteni" bude pokazde implementovana jinym zpusobem (ktery muze byt i dost slozity)
Takze na tride COsoba pricteni objektu typu COsoba muzes nadefinovat tak, ze mezi temito osobami vznikne vztah (treba i manzelstvi), zatimco pricteni objektu typu CObjekt ten objekt proste pripoji k seznamu majetku.
A pricteni objektu typu CChlast zvysi opilost dotycne osoby.
A samozrejme, ze pretizit operator deleni (/) pro CObjekt tak, aby vracel objekt s polovicni hodnotou (tedy v pripade kralovstvi treba jen se severni polovinou uzemi, mesty na teto plose a poddanymi v nich, pricemz se zaridi i prevedenni lennich vztahu s lenniky) nejen jde, ale v patricnem kontextu je to i jednim z nejlepsich reseni.
Pravda je, ze tohle se asi v prvnich par lekcich programovani pro zacatecniky neprobira, ale pokrocili to pouzivaji naprosto bezne tam, kde to smysl dava.
Jak si asi myslis, ze se v nejruznejsich vesmirnych strileckach resi nataceni objektu? No nejspis prez nasobeni matic a zapisovane to bude taky nespis pomoci pretizeni operatoru * pro matice a vektory (a samozrejme take pretizenim operatoru + a pripadne par dalsich).
Verim ti, ze jsi overloading jeste realne implementovany nevidel (nebo spis videl a nepostrehl) a ze ti to zatim smysl nedava, ale ja to pouzil uz mnohokrat (a videl jeste vicekrat) a smysl mi to naopak dava perfektni - jen je potreba vedet, kde a jak to pouzit.
On se ten pohled silne zmeni, kdyz se od prikladu na par desitek/stovek radku postupne presunes k projektum na statisice radku, kombinujicich vice jazyku. Nebo az si par jazyku sam navrhnes a implementujes a budou rutinne pouzivany ve firmach s mnoha tisici zamestnancu pro klicove veci.